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2016.05.19 (Thu)

アイリスムービー(仮)妄想つらつら4

戦闘モードのシステム考えたり画面の構成を考えたり始めてみました

アイリスにはHPと気力のステータスがあって、どっちかが無くなると負け。
気力は逃げたり盗んだり避けたりする時の成功率にも影響、とか。
背景を見やすいように画面中央にコマンドは置かず、
画面右側に小さめのコマンドアイコンを出すかなーと思ってます
背景はダミーです


問題は、その成功率の計算の部分で、
成功率
単純に運任せのランダムがいいのか、ランダムだけどダイス勝負みたいなのがいいのか、
増減するゲージを見てタイミング良くボタンを押すなど自分で調整できるものがいいのか、
どうしようかなーと思ってるところです


店番ちゃん!見せパンちゃん!!
ハァハァ
特に何かあるわけでもないがスリーサイズ決めておくか…
18:50  |  未分類  |  TB(0)  |  CM(8)  |  EDIT  |  Top↑

Comment

昔ながらのゲームブック風RPGみたいな感じになってる?
一番最初に思い浮かぶイメージは 供犠姫フィーナの冒険 でした
 |  2016-05-19(木) 20:58 |  URL |  [コメント:編集]

ある程度ランダム幅あった方が何度も楽しめそうです。あるいは難易度選択とか
 |  2016-05-19(木) 21:31 |  URL |  [コメント:編集]

成功率の計算は確かに難しいと思われます。

そこでユーザーor 作り手が何で駆け引きの面白さを感じるかなのですが

1 運任せのランダム
  誰にでもお手軽 皆平等 サクサクすすむ

2 ランダムだけど ダイス勝負
  自身の運+アイテム選択の駆け引き(戦闘の面白みがありそう)

3 ゲージのタイミングで勝負の行く末を決める
 後半にいくほどタイミングがとれて上達感あり かつアイテムでゲージの
 歩みを遅く出来る等あれば アイテム選択肢の駆け引きもあり

桃鉄かみんなでゴルフかってイメージでしょうか

モードにイージー ハードが必要な時はダイスを増やす(イージー)
ゲージのあたりの幅を増やす(イージー)で対処ですかね

ただ 個人的に気になる点があるとすれば

4 ワザと負ける必要性・・・・・・これですかな
戦闘で負けたら 何がしかのシーンになる場合
運任せのダイスだとなかなか負けなかったらゲームのスピード感が
少し鈍りそうですね。

個人的にはゲージに一票 長文失礼しました。


 |  2016-05-19(木) 21:46 |  URL |  [コメント:編集]

更新が凄く嬉しく感じます(^^)
 |  2016-05-19(木) 23:34 |  URL |  [コメント:編集]

神ゲーの予感

> 特に何かあるわけでもないが
フラグを立てに行くスタイルか
 |  2016-05-20(金) 01:14 |  URL |  [コメント:編集]

ゲージ・・
テ~レ~レ~レ~レ~レ~レ~レ~(ドレミファソラシド風) ポチっとな。
→ゴロぇ

どんな弱攻撃だ
 |  2016-05-20(金) 16:27 |  URL |  [コメント:編集]

( ゚∀゚)o彡゜おっぱい!おっぱい!
 |  2016-05-21(土) 04:07 |  URL |  [コメント:編集]

このゲージはバンカーやラフの時に成功範囲が狭くなる某ゴルフゲームを思い出す…アイリスゴルフ?失敗したらエロい接待されちゃう?(´・ω・`)

まぁ冗談は置いといて、個人的にはゲージ派なんですが、戦闘で行動の度にゲージを目で追うのは疲れるかなーと思います。
まぁ自分の場合はゲージよりもスロット派ですが(F○Ⅹのワ○カが使うオ○バード○イブかよ)

ただ、運要素を取り入れるとしても、「高確率だったのに外れた」っていうのもあるので、ここぞという場面で使える確率アップアイテムや確率100%の必殺技的なスキルを取り入れるといいんじゃないですかね。ゲージであればアイテムで成功範囲を広げたり、連続成功で必殺技発動!とか。

必殺技や成功時にカットイン演出や派手なエフェクトとかいれるとカッコいいと思います。
 |  2016-05-21(土) 21:59 |  URL |  [コメント:編集]

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