2016.05.28 (Sat)
アイリスムービー(仮)妄想つらつら6
戦闘システムの細かいトコを考え中
今は、特に難易度について
RPGぽいゲームにしますが、レベルなどの成長要素はつけない予定。
エロメインだし、ある程度サクサク進められるようにしたいというのが大きいです
成長する要素があるとすればアイテムとかで最大HPがちょっと増えるくらい。
で、成長要素が無い中で敵の強さをどうやって差別化するかが問題ですが、
やはりゲージの部分で差別化するのが妥当だろうなという事で
敵によってゲージの増減の速さが違うというシステムか、
敵によって失敗・成功を判定するしきい値を変えるというシステムか、
どちらにするかなぁと考えてた所です。
前者だと、強い敵ほどゲージの増減が早くなるように設定すれば
難しさは結構簡単に作れるんだけど、「慣れて強くなってる」という
実感が薄れちゃいますよね。
後者は、強い敵になるほど成功の範囲が狭くなる、という事ですね。
あとは、気力によっても範囲を多少変化させたりもできる。
とりあえず基本は後者で作ってみるかな?
ゲージの発動するコマンドは、「盗む」、「逃げる」などで、
普通の「攻撃」では発動せず、必ずダメージを1与えるようにします
毎回ゲージだと面倒ですしねw
また、敵のターンでも様子を見る、避けるという選択肢が出て、
「避ける」を選択するとゲージが発動します
様子を見ると必ずダメージを受けます
とりあえず今はその辺の設定中ですね
黄色いゲージが増減してって赤いエリアで止まれば成功、的な感じ
ゲージのCGはもうちょっと何とかする……かもw
ほう…
今は、特に難易度について
RPGぽいゲームにしますが、レベルなどの成長要素はつけない予定。
エロメインだし、ある程度サクサク進められるようにしたいというのが大きいです
成長する要素があるとすればアイテムとかで最大HPがちょっと増えるくらい。
で、成長要素が無い中で敵の強さをどうやって差別化するかが問題ですが、
やはりゲージの部分で差別化するのが妥当だろうなという事で
敵によってゲージの増減の速さが違うというシステムか、
敵によって失敗・成功を判定するしきい値を変えるというシステムか、
どちらにするかなぁと考えてた所です。
前者だと、強い敵ほどゲージの増減が早くなるように設定すれば
難しさは結構簡単に作れるんだけど、「慣れて強くなってる」という
実感が薄れちゃいますよね。
後者は、強い敵になるほど成功の範囲が狭くなる、という事ですね。
あとは、気力によっても範囲を多少変化させたりもできる。
とりあえず基本は後者で作ってみるかな?
ゲージの発動するコマンドは、「盗む」、「逃げる」などで、
普通の「攻撃」では発動せず、必ずダメージを1与えるようにします
毎回ゲージだと面倒ですしねw
また、敵のターンでも様子を見る、避けるという選択肢が出て、
「避ける」を選択するとゲージが発動します
様子を見ると必ずダメージを受けます
とりあえず今はその辺の設定中ですね
黄色いゲージが増減してって赤いエリアで止まれば成功、的な感じ
ゲージのCGはもうちょっと何とかする……かもw
ほう…
レイ |
2016-05-28(土) 19:42 | URL |
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この立ち絵、もしや動い……たりはしねえよなあw
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2016-05-28(土) 20:04 | URL |
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ゲーム難易度の概念というのは割と単純ですね
どのゲームも難易度が高いほど被ダメージ値が高く、敵のHPも高い感じがします。
敵が強くなるほどゲージ増減を速くしてしまうと最終的にサ○ヤ人並の動体視力が無いと成功しなさそうな気が…
ゲージのCGは簡素すぎるので、たしかになんとかしたほうがいいかも…
それと、アイリスたんは相変わらずスケベなコスチュームですな(*´ω`*)
どのゲームも難易度が高いほど被ダメージ値が高く、敵のHPも高い感じがします。
敵が強くなるほどゲージ増減を速くしてしまうと最終的にサ○ヤ人並の動体視力が無いと成功しなさそうな気が…
ゲージのCGは簡素すぎるので、たしかになんとかしたほうがいいかも…
それと、アイリスたんは相変わらずスケベなコスチュームですな(*´ω`*)
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2016-05-28(土) 20:50 | URL |
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2016-05-28(土) 21:43 | |
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すーぱーあどべんちゃーあいりすまんですね。(黒
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2016-05-29(日) 16:48 | URL |
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ここまでできてくると、エロ状態異常とか期待してしまう
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2016-05-31(火) 16:19 | URL |
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自キャラのHP表示反映していただいてありがとうございます
完成が楽しみです